Empieza una nueva etapa en la computación

Para entender cómo estas tecnologías experienciales van a cambiar la forma en que interactuamos con dispositivos y el mundo digital, hemos preparado este espacio ....

Las Fuerzas que están moldeando la economía del mañana

Que es el Metaverso?

  1. Hábitos de Consumo de las nuevas generaciones

  2. Computación Inmersiva : Nuevos Tipos de Realidades

  3. Los Videojuegos dejaron de ser un Juego

  4. Economía y el Concepto de Escasez Digital

Entendiendo el rol que juegan estas fuerzas tecnológicas y su impacto en la interacción social y económica, podemos tener una idea mejor idea de lo que se trata el metaverso y la siguiente iteración de internet; una internet multidimensional y materializada.

Video Game Developers

Entendiendo al Consumidor del Futuro

Parte 1

 

Las nuevas generaciones son nativos digitales: se formaron con redes sociales y tecnologías 3D, desde las animaciones de Pixar que reemplazaron completamente las películas animadas como "La Sirenita" o "El Rey León" , hasta la forma de interacción social por medio de dispositivos digitales.

Esto tiene una implicancia muy importante en cuáles son las expectativas de estos consumidores, que tendrán cada vez mayor participación en la economía global. 

Son consumidores que se adaptan con mucha facilidad a diversas interfaces, y están 

Nuevos Hábitos

Con respecto a los hábitos de consumo, están muy conscientes de el entorno medioambiental y social, y buscarán marcas que resuenen con esos valores, más allá del producto tangible. 

 

Quieren individualidad e itemes que los separe del resto. Estarán más pendientes de tiendas boutiques con productos innovadores más que lo que grandes marcas puedan promocionar. 

 

El Marketing es visto como "la manera en la que una marca habla de sí misma", y buscan formar su propia percepción basada en un flujo contínuo de información multi-fuentes. El marketing deja de ser unidireccional y se transforma en una conversación inmerso en un entramado social.

En Busca de lo Intangible

Probablemente uno de los cambios más  transformacionales  es el interés en adquirir bienes digitales.

Para entender esto, veamos "Fortnite", un juego que tiene más de 350 millones de usuarios, y tiene ingresos del orden US $6Bn anuales, los cuales provienen en su mayoría  de micro-transacciones dentro de la aplicación. Esto es una tendencia que vemos además en el mercado de los videojuegos móviles, con cifras que superan los US $60Bn en revenue.  

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Estas micro-transacciones no afectan directamente el juego son más bien activos digitales cosméticos, como "skins" o modificar la apariencia de los jugadores o pasos de baile, nuevamente marcando la importancia de la individualidad en estos mundos digitales. Uno  de los secretos del éxito de Epic Games, los creadores de Fortnite fue agilidad para capitalizar en el deseo de individualización de sus usuarios.

Computación Inmersiva

Parte 2

La interacción humano-maquina (HMI) está dando sus primeros pasos hacia una nueva revolución, comparable a lo que fue la introducción del computador personal en los '90 o los "smartphones" en la década del 2010.

La interacción digital dejará de ser a exclusivamente través de pantallas planas y empezarán a surgir dispositivos estereoscópicos que brindan una sensación más cercana a como el ser humano percibe la realidad. 

VR / AR / MR

Mientras que VR o Realidad Virtual busca la inmersión total, AR es Realidad Aumentada, es una capa digital visual superpuesta en el mundo real viste a través de algún dispositivo móvil. La inmersión de objetos digitales en el entorno real es conocida com realidad mixta. XR es el término que engloba todas estas experiencias.

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Avances en la tecnología 

Este tipo de tecnologías están aún en su infancia, pero desarrollándose rápidamente. El problema más importante presente en los dispositivos de inmersión total es que aún no están preparados para uso prolongado, comparado por ejemplo con un monitor o un dispositivo móvil. Sin embargo, hay mucha inversión en hardware que en los próximos años harán de estos aparatos más ligeros y con una respuesta óptica muy parecida a como los ojos perciben el mundo real.

Respuesta Háptica

prototipos, hápticos y multi-sensoriales

reducción del tamaño de los dispositivos 

 
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Los Videojuegos dejaron de ser un Juego

Parte 3

 
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Los Videojuegos dejaron de ser un Juego

Parte 3

Las raíces del metaverso sin lugar a dudas provienen de la industria de los videojuegos, una mezcla entre arte y programación. En los últimos años esta tecnología y experticia ha empezado a permear hacia otras industrias más allá del entretenimiento, procesos productivos, educación y aprendizaje, arquitectura y diseño industrial. 

Estas tecnologías visuales son nativas para las nuevas generaciones que están llenando los puestos de trabajo a nivel global. Estos nuevos trabajadores  tienen expectativas muy distintas a lo que es la experiencia laboral y su integración con tecnología. Los dos principales actores en la creacion de estas experiencias son Unity y Unreal Engine.

Intro

Tokenización y  Blockchain 

Porqué un economía digital

 Separar el hype del verdadero potencial

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Economía y Escasez Digital

Parte 4